يجلس بيت وكرر على السياج. بيت يسقط - من بقي؟ يكرر. هكذا قال مهرج في تركيب بروس نومان عام 1987 ،التعذيب المهرج. يعرض العمل الفني ، المكون من شاشات تلفزيون ، مقاطع متكررة من المهرجين وهم يروون النكات ، أو يوازنون أحواض السمك ، أو يقفزون لأعلى ولأسفل ، أو يصرخون لا مرارًا وتكرارًا.
عمل نعمان الفني مقلق للغاية. إنه مضحك أيضًا. إن مشاهدة سراب المهرج على الأرض ، وهو يتوسل ويلوح بذراعيه في الهواء ، هو ، على أقل تقدير ، أمر يثير القلق. على الأقل هذه هي المرة الأولى. المرة الثانية انها مسلية. المرة الثالثة انه مضحك. المرة الرابعة إنه محبط. المرة الخامسة إنها مأساوية. في المرة السادسة التي تشاهد فيها المهرج ، انتقلت مشاعرك من الخوف إلى الفرح إلى الشفقة إلى الرعب.التاريخ يعيد نفسه ، أولاً على شكل مأساة ، ثم على شكل مهزلة. ثم مأساة مرة أخرى.
التكرار هو شريان الحياة النفوس المظلمة 3 كما كانت طوال الوقت النفوس شيطان و الأرواح الشريرة و النفوس المظلمة 2 و منقول بالدم . حتى إذا لم تكن قد لعبت الألعاب ، فمن المحتمل أن تكون على دراية بالإعداد: في كل مرة تموت ، تتم إعادة ضبط الأعداء - في كل مرة تتقدم فيها ، تواجه نفس العقبات. تموت بسهولة. أنت تتبع نفس المسارات. ترى نفس الزومبي يخترق نفس الصندوق مرارًا وتكرارًا ، حتى تصبح رعاية القفزات لعبة تهريجية.
إذا كنت لاعبًا متمرسًا ، فقد تم شحذ طعناتك الخلفية إلى الكمال بعد أسابيع وشهور داخل متاهات هيديتاكا ميازاكي الغريبة ، فإن هذا التكرار يعد انتكاسة ثانوية مؤقتة في فورة بين الرؤساء. ولكن إذا كنت - مثلي - بعيدًا عن الخبراء ، الأرواح الشريرة سرعان ما تتحول القلاع المتهدمة والقرى المدمرة من المناظر الطبيعية القوطية إلى الساحات القمعية لتكرار الجثث.
انظر ذات الصلة GTA بدون البنادق: تعرف على اللاعبين المسالمين الذين يرفضون القتل من Dark Souls إلى Manifold Garden: كيف تروي الألعاب القصص من خلال الهندسة المعمارية سيغير الواقع الافتراضي طريقة تفكيرك في العنف بينما تعطي الألعاب الأخرى إحساسًا مصطنعًا بالحياة للشخصيات في عوالمهم - يقوم الحراس بواجبهمكيف تعرف ما إذا كان حسابك محظورًا على سناب شات
سكيرم ، أو اللصوص يتشاجرون ويتشر 3 - الأرواح الشريرة يضع اللاواقعية في مركز الصدارة. الأعداء يتحركون حول العالم مثل الدمى المتحركة على مدار الساعة ، والشخصيات غير القابلة للعب تنتظر في الكهوف المظلمة مثل الأشباح المفقودة. المحادثات المتفرقة التي تجريها في اللعبة تدور في حلقات من العبارات المنفرجة ، تتمتم دون أي رد فعل من بطلك الصامت.
بيوشوك و الدائرة السحرية المطور جوردان توماس وصف الشعور بالرعب في الأرواح الشريرة مثل رعب المطهر ، كما لو أن جميع الشخصيات في اللعبة موجودة داخل بهلوان صخري كوني عظيم ويتم رفع جميع الحواف. في النهاية لن يتعرفوا على أنفسهم أو بعضهم البعض. مثل استراجون وفلاديمير في صموئيل بيكيت انتظار غودو ، سكان الأرواح الشريرة الألعاب لا تدرك إلا بشكل غامض مكان وجودها ، أو أنها تعيد نفسها. في الواقع ، من السهل تخيل شخصيات بيكيت مجمعة حول نار فيها النفوس المظلمة 3 ، الوقوف من معركة فاشلة أخرى.
فلاديمير : هل يسأل المرء أين قضى سموه الليلة؟ نبات الطرخون : في خندق. فلاديمير : حفرة! أين؟ نبات الطرخون : هناك. فلاديمير : ولم يضربوك؟ نبات الطرخون : اضربني؟ بالتأكيد ضربوني. فلاديمير : نفس الكثير كالعادة؟ نبات الطرخون : نفس الشيء؟ لا أعلم.
اندريه حداد
يوجد رمز لكل هذا في وسط النفوس المظلمة 3 . داخل Firelink Shrine - مركز اللعبة والمبيت الآمن - في غرفة مركزية في نهاية ممر مركزي ، يوجد Blacksmith Andre. ينحني أندريه فوق سندان ، ويطارد بلا انقطاع في أي شيء على وجه الخصوص ، ولا يتوقف إلا عندما تتحدث معه لترقية المعدات.
كيفية التحقق من المنافذ المفتوحة
أندريه نفسه تكرار من الأصلالأرواح الشريرة. في كلتا اللعبتين ، يتغلغل صوت المطرقة المستمر في العالم مثل المسرع ، ويقيس عدد الوفيات. إنه ثابت ومصدر موثوق للأسلحة ، لكنه أيضًا تذكير بالظهور المتواصل الذي يواجه اللاعب بمجرد خروجه من الأمان.
على عكس عمل أندريه اللانهائي ، فإن مهمة اللاعب بعيدة كل البعد عن السيزيف. هناك معنى واضح ومؤلف في تصميم مستوى ميازاكي ، ناهيك عن حقيقة أنك تسعى إلى هدف محدد وقابل للتحقيق. لكن رعب الأرواح الشريرة يحدث عندما تنسى كل هذا. يحدث ذلك عندما تصطدم بالحائط وتستمر في ضربه حتى تعتقد - ولو للحظة فقط - أنه لا يوجد شيء خارجه.
مثل مشاهدة مهرجين بومان ، رعب اللعب الأرواح الشريرة يأتي من الاعتقاد بأن التكرار لن يتوقف أبدًا.