Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 هو مجرد خيال ، تم تصميمه ليتم انتقاؤه ، والاستمتاع به بلا اكتراث ، ثم وضعه مرة أخرى. لا توجد قصة على هذا النحو ، والمهام والآليات بسيطة. كما يوضح إلى أي مدى تسلل النمل الأبيض ، وهو نوع معين من النمل الأبيض ، إلى الألعاب.
عندما تهزم عدوًا في حديقة الحرب 2 ، ليس فقط زيادة درجاتك ، بل تلعب اللعبة المؤثرات الصوتية لسجل النقود ، وهي لعبة تشا تشينغ سريعة! للإشارة إلى أنك ربحت المزيد من النقاط. في لعبة الفيديو هذه الأكثر طفولية ، يكافأ اللاعب ماليًا. عند الانتهاء من المهام ، يتم تقديم الترقيات والعناصر. قيمتها ضمنية - هذه البندقية أكثر قوة ، والمزيد من نقاط الخبرة تمنحك مستوى شخصية أعلى ، وما إلى ذلك - ويصبح اكتسابها الإضافي دافعًا للاستمرار في اللعب.
إنها حلقة مغلقة ، نظام يلتزم فيه اللاعب بوقت وتكافئ اللعبة ذلك الوقت بالعناصر ، والتي يقضيها اللاعب بدورها للحصول على مكافأة إضافية. حديقة الحرب 2 تشا تشينغ! التأثير يجعل هذا النظام علنيًا ، لكنه موجود في عدد لا يحصى من الألعاب. نداء الواجب على سبيل المثال ، يحفز وضع الإنترنت الخاص باللاعبين من خلال تزويدهم بأسلحة أفضل وقدرات أفضل وحتى ملابس مختلفة إذا لعبوا لساعات أطول. بمجرد أن يصلوا ، على سبيل المثال ، إلى المستوى 10 ، فإنهم يتلقون العناصر التي ستمكنهم بشكل أفضل من قتل المزيد من اللاعبين والفوز بمزيد من الألعاب ، وبالتالي الوصول إلى المستوى 20 ، وهكذا.
ألعاب العالم المفتوح تفعل هذا أيضًا. لاستكشاف مناطق جديدة وإنهاء المهام الاختيارية ، قاتل العقيدة و يسقط و سكيرم منح عناصر اللاعب ونقاطه ، مما يحفز اللاعب لاحقًا على استكشاف المزيد واللعب لفترة أطول.
حتى القرارات الأخلاقية في الألعاب يتم تشجيعها وتلبية بعض الجوائز.إذا قمت بحفظ جوزي في نهاية Deus Ex: ثورة بشرية المستوى الأول ، سيخبرك زوجها بكيفية شراء الأسلحة المخفضة. إذا قمت بإحياء أحد زملائك المحبطين في الفريق نداء الواجب عبر الإنترنت أو في قهر هزم ، تحصل على مكافأة نقاط. الألعاب تكافئ العمل باستمرار بالمواد. إنه تقليد لأنظمة العمل / الأجور الواقعية ، حيث تعادل ساعات العمل الأموال المكتسبة - كلما لعبت ألعاب الفيديو هذه ، زادت النقاط والعناصر والأشياء التي تحصل عليها.
حتى القرارات الأخلاقية في الألعاب يتم تشجيعها وتلبية بعض الجوائز.
الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو كيف تشجع هذه الألعاب اللاعبين على إعادة رواتبهم إلى النظام. ما تكسبه من ألعاب الفيديو ليس ماديًا بالمعنى الحقيقي ، لأنه غير موجود فعليًا - إنه رأس مال ، ولكن يمكن استخدامه فقط في أنظمة الألعاب المغلقة. يدخل اللاعبون في نوع من حلقة التغذية الراجعة.
بمجرد فتح سلاح جديد في Red Dead Redemption ، تستمر في اللعب من أجل تجربة السلاح. عندما تصل إلى مستوى أعلى في عالم علب ، فإنك تخصص ساعات إضافية للعبة ، وتستكمل المهام التي تكون ، على مستوى أدنى ، إما غير متوفرة أو صعبة للغاية. إنه اقتصاد محصور ومستدام ذاتيًا ، حيث يكافأ اللاعبون على مدخلاتهم ويخصصون بدورهم المزيد من وقت اللعب أو العمل للعبة ، مما يولد المزيد من المكافآت ويخلق المزيد من الحوافز لمواصلة اللعب.
قضى جنيه لساعات
لا تزال اللعبة الطويلة - وهي لعبة توفر ساعات طويلة من اللعب والكثير من العناصر القابلة للفتح والمحتوى - تعتبر على نطاق واسع أفضل من لعبة قصيرة. عندما تصل تكلفة الإصدارات المعبأة إلى 40 جنيهًا إسترلينيًا ، تظل القيمة مقابل المال - بالمعنى الأساسي للجنيهات التي يتم إنفاقها فيما يتعلق بساعات الترفيه المستلمة - عاملاً مهمًا في مناقشات المستهلكين حول ما إذا كانت اللعبة جيدة أم لا.
انظر ذات الصلة من Dark Souls إلى Manifold Garden: كيف تروي الألعاب القصص من خلال الهندسة المعمارية المرض العقلي في ألعاب الفيديو ولماذا يجب علينا أن نفعل أفضل كيف تحولنا ألعاب مثل The Walking Dead إلى فلاسفة على كرسي بذراعين باختصار ، كلما طالت مدة قدرة اللعبة على جذب انتباه لاعبيها ، زاد احتمال حصولها على تقييمات وتوصيات جيدة عبر الحديث الشفهي. إن مكافأة اللاعبين تدريجيًا بعناصر لا يمكن إنفاقها إلا داخل نظام فريد ومغلق للعبة أمر مفيد للمطورين لأنه يولد المزيد من قيمة إعادة التشغيل - إذا كانت اللعبة تقدم مكافآت وترقيات للاعبين لا يمكن الوصول إليها إلا بعد 100 ساعة من اللعب ، يمكن رؤيتها كقيمة مقابل المال ، كلعبة أفضل بسبب سعر صرفها السخي للجنيهات للترفيه.
الرأسمالية ، بمعناها الأساسي ، هي تبادل العمل بالأجور. على نطاق أوسع - وغالبًا من الناحية النظرية فقط - هو نظام يكون بموجبه عمل الفرد نسبيًا لثروته ووضعه الاجتماعي: يشير المبدأ التأسيسي للمشروع الرأسمالي الحر إلى أنك إذا كنت على استعداد للعمل من أجل شيء ما ، فسوف تحققه . يتم محاكاة هذه المبادئ الأساسية للرأسمالية بواسطة ألعاب الفيديو. كلما لعبت أكثر ، حصلت على المزيد. كلما زادت استعدادك للعب ، زادت مكافأتك - اللاعب الذي يستكشف كل منطقة بجدية يسقط سيكون في حوزتهم أكثر من اللاعب الذي يسافر عبر أجزاء محددة فقط من خريطة اللعبة.
لكي تعمل الرأسمالية ، يجب أن يرغب الأفراد في العمل ، ويرغبون في كسب الأجور وأيضًا إعطاء قيمة ضمنية للمادة. إن المجتمع الذي لا يمنح المال أو السلع أو الكماليات لن يكون رأسماليًا - إذا لم يكن للأفراد أي اعتبار للأجور ، فلن ينتجوا عمالة ، وستصبح العلامات الملموسة للمجتمع الرأسمالي - الصناعات والشركات وما إلى ذلك - غير مستدامة .
يتم محاكاة هذا النموذج أيضًا بواسطة ألعاب الفيديو.يُقال للاعبين ، أو يدركون ضمنيًا ، أن العثور على العناصر أو كسب النقاط أمر جيد ، وأن الأسلحة والدروع والقدرات غير المؤمَّنة لن تجعلهم أفضل في اللعبة فحسب ، بل ربما تسمح لهم بالوصول إلى مناطق جديدة من اللعبة تمامًا. غالبًا ما يعتمد التقدم في اللعبة على قدرة اللاعب واستعداده للكسب. تتطلب المراحل اللاحقة من ألعاب لعب الأدوار أن يكون اللاعبون قد جمعوا نقاط خبرة كافية ليصبحوا أقوى ، أو أسلحة وعناصر قوية بما يكفي لهزيمة الأعداء المتقدمين.
يتم الحفاظ على لعبة الفيديو من خلال استعداد اللاعب 'للإنفاق'. إذا لم يكن لدى اللاعب رغبة في استخدام المكافآت والمواد داخل اللعبة ، وبالتالي لا يبحث عنها ، تنتهي اللعبة.
تمامًا كما يجب على المقيمين في النظام الرأسمالي كسب الأجور من أجل شراء المواد ، وللتقدم في ألعاب الفيديو ، يجب أن تكون على استعداد للبحث عن مكافآت اللعبة وجمعها. يتم إرجاع الأجور التي يكسبها المواطن الرأسمالي إلى النظام - يتم إنفاقها على المنتجات ، وبالتالي دعم الأعمال والشركات. وبالمثل ، فإن لعبة الفيديو تدعمها رغبة اللاعب في الإنفاق. إذا لم يكن لدى اللاعب رغبة في استخدام المكافآت والمواد داخل اللعبة ، وبالتالي لا يبحث عنها ، تنتهي اللعبة. كما ذكرنا سابقًا ، هذا له تأثير إضافي خارجي ضار على صانع اللعبة: الألعاب التي تحفز الأشخاص على الاستمرار في اللعب ونتيجة لذلك لديها الكثير من قيمة إعادة التشغيل تعتبر على نطاق واسع ألعابًا أفضل ، ومن المرجح أن تتلقى تقييمات جيدة ، كلمة- توصيات شفهية ومبيعات أعلى.
إن صرف الأجور مقابل العمل وإنفاق الأجور ، على يد المؤسسات والأفراد ، أمر حيوي لاستدامة النظام الرأسمالي.وبالمثل ، فإن استمرار لعبة الفيديو ونجاح منشئ اللعبة يعتمد على استعداد اللاعبين لكسب العناصر داخل اللعبة ورغبتهم في الحصول عليها.
كيفية الانتقال مباشرة إلى البريد الصوتي عند الاتصال بخط أرضي
رأسمالية العالم الحقيقي أم رؤية طوباوية؟
لم يتم تصميم ألعاب الفيديو بالكامل على غرار الرأسمالية ، حيث إنها تكافئ العمل بالأجر بشكل موحد. في لعبة ما ، تكون ساعات اللعب دائمًا مساوية للمواد المستلمة. لكن في المجتمعات الرأسمالية الحقيقية ، تكون الأمور أقل عدلاً. من الممكن أن يولد الفرد في ثروة ، أو أن يحصل على قدر كبير من المكافأة المادية دون الحاجة إلى العمل من أجلها. بدلاً من ذلك ، قد يجد خريج جامعي أن مؤهلاته ، التي تتطلب ثلاث سنوات من العمل المدرسي ، لا تكسبه وظيفة مدفوعة الأجر.
على عكس مجتمعات الحياة الواقعية ، تتحمل ألعاب الفيديو مسؤولية رسمية تجاه الإنصاف: يتم توزيع المكافأة بشكل متناسب مع تصرفات اللاعبين. إلى هذا الحد ، لم يتم تصميمها بالجملة على غرار الرأسمالية الواقعية.
إذا كان صانعو الألعاب يرغبون في تحدي الميول الرأسمالية لألعاب الفيديو ، فببساطة يجب حدوث المزيد من الأشياء - يحتاج اللاعبون إلى مزيد من الإجراءات لإكمالها - والتي لا تُقابل بمكافأة مادية صريحة. القرارات الأخلاقية المذكورة سابقًا (إحياء زميل سقط في نداء الواجب ، إنقاذ حياة فيها الإله السابق ) يبدو المكان المنطقي للبدء.
بدلاً من مكافأة الإجراءات بالنقاط ، يمكن لصانعي الألعاب السماح للأفعال بأن تكون مكافآت في حد ذاتها.
بدلاً من مكافأة هذه الإجراءات بالنقاط أو العناصر ، يمكن لصانعي الألعاب السماح لهذه الإجراءات بأن تكون مكافآت في حد ذاتها. قد يُعتبر الإحساس بفعل شيء أخلاقي ، أو القيام بشيء ما بمحض إرادتك في لعبة فيديو ، بمثابة مكافأة كافية. إنها ، بعد كل شيء ، ديناميكية فاسدة وساخرة ، عندما لا يتوجه صانعو اللعبة إلى إيثار اللاعب أو أخلاقه ، بل إلى رغبتهم في الحصول على مادة.